sobota, 1 marca 2025

Ku chwale imperium, dla nowych pokoleń! - Romancing SaGa 2: Revenge of The Seven (2024)

 


W roku 1993 na konsolę Super Famicom ukazała się kolejna gra Akitoshiego Kawazu i jego małego oddziału ze Square – Romancing SaGa 2. Gra niesamowicie rewolucyjna, wywracająca do góry nogami niemal wszystkie konwencje i reguły jrpg, zarówno mechaniczne jak i narracyjne, oferując tym samym do dziś niepowtarzalne doświadczenie. Błyskawicznie zyskała uznanie zarówno graczy jak i krytyków i stała się jednym z najbardziej kultowych tytułów w Japonii. Na zachodzie jednak, podobnie jak większość serii SaGa, za prędko się nie ukazała i bardzo długo pozostawała produkcją kojarzoną jedynie przez małą grupkę zagorzałych fanów. Po raz pierwszy z oficjalnym angielskim tłumaczeniem wyszła dopiero w roku 2017, kiedy to na prośby zagranicznych fanów Square Enix zdecydowało się wydać jej remaster również poza Japonią. W ten oto sposób po raz pierwszy mogłem sięgnąć po grę… i natychmiast się w niej zakochać. Z miejsca stała się ona moją ulubioną odsłoną serii i jedną z najlepszych gier w jakie w życiu było mi dane zagrać.

Dlatego też kiedy na jednym z Nintendowskich Directów zostało oficjalnie ogłoszone, że gra otrzyma kompletnie nowy remake, bardzo się ucieszyłem. A przynajmniej w pierwszej chwili, bo w trailerze pojawiło się też sporo rzeczy które wywołały we mnie niepokój. Po pierwsze, natychmiast rzucająca się w oczy zmiana bardzo baśniowego i magicznego stylu Tomomi Kobayashi na urocze, acz bardzo bezpieczne i stereotypowe moe. Nie zachwyciły mnie też względnie rozległe, ale wiejące pustką lokacje czy zauważalne mechaniczne uproszczenia. Mój niepokój pogłębiały również publikowane na poświęconych grom portalach informacje, objaśniające systemy i zmiany wprowadzone w nowej wersji. Raz że sporo zmian zdawało mi się zbędnych, a dwa że same teksty rzucały masywnymi spoilerami, co mogło znacząco zmniejszyć frajdę z obcowania z tytułem szczególnie dla graczy, którzy nie mieli do czynienia z pierwowzorem. 

Nic dziwnego więc, że miałem dość mieszane odczucia co do gry. Mimo wszystko postanowiłem i tak dać jej jednak szansę, bo to wciąż SaGa. No i to nie pierwszy raz jak ludzie piszący o tej serii w internecie sieją dezinformację i publikują steki bzdur, bo nie rozumieją jak to wszystko działa. I muszę przyznać, że choć było parę zgrzytów, to w ostatecznym rozrachunku bawiłem się naprawdę świetnie.


Legenda głosi że setki lat temu grupa bohaterów nazywanych „Siedmioma Herosami” ocaliła świat przed straszliwym kataklizmem. Po wypełnieniu swej misji bohaterowie zniknęli jednak w tajemniczych okolicznościach, a żyjący teraz w spokoju i dostatku ludzie stopniowo zaczęli o nich zapominać. Gdy jednak zaczyna pojawiać się coraz więcej straszliwych bestii, a nad światem po raz kolejny gromadzą się ciemne chmury, ludzkość zanosi modły o powrót legendarnych bohaterów. I owszem – Herosi powracają… Jednak nie jako zbawiciele a potworni i żądni zemsty niegodziwcy.

Podbijając ziemię za ziemią, niegdysiejsi bohaterowie sieją strach i spustoszenie i nikt nie jest w stanie im się przeciwstawić. Gdy jednak Kzinssie, jeden z Herosów, przypuszcza atak na Avalon – stolicę Varennes – i zabija Victora, syna cesarza Leona, ten postanawia położyć kres terrorowi upadłych Herosów. Niestety jednak, ugodzony zabójczą techniką Kzinssiego, cesarz Leon trafia na łoże śmierci. Nie cała nadzieja jednak stracona – jak się okazuje, niedługo przed starciem z potworem, władca spotkał się z mistyczką Orieve, która nauczyła go starożytnej magii dziedziczenia. Z jej pomocą może on przekazać swojemu młodszemu synowi, Gerardowi, swą wszelką wiedzę i umiejętności, dając mu tym samym siłę do stawienia czoła upadłym bohaterom. Tą samą zdolność otrzymuje również sam Gerard i wszyscy jego następcy, którzy od tej pory, przez setki lat będą toczyć wojnę z Siedmioma Herosami.

 


Już sam wstęp do historii wyraźnie pokazuje jak nietypową produkcją jest Romancing SaGa 2. Typowa opowieść o herosach powracających by zbawić świat zostaje tu postawiona zupełnie na głowie, czyniąc z grupy, która w każdej innej grze byłaby protagonistami, główne zagrożenie dla świata. Co więcej, w przeciwieństwie do większości innych tytułów z gatunku, gracz nie kieruje tylko jedną grupą bohaterów. Zamiast tego pod jego kontrolę oddane zostaje całe wielkie cesarstwo i zamieszkujące je kolejne pokolenia. Na przestrzeni lat dane będzie nam wcielać się w kolejnych cesarzy zasiadających na tronie Avalonu i ich wiernych wojów, przez stulecia ścierających się z Siedmioma Herosami. A na tym ambitnych zmian względem kanonu jrpg nie koniec, bowiem w przeciwieństwie do większości innych produkcji, historia nie idzie po prostych torach od punktu A do B. Gracz dostaje absolutną swobodę by iść gdzie chce i tylko od jego poczynań oraz decyzji zależy w jaki sposób potoczy się opowieść, w jakiej kolejności stawi czoła kolejnym herosom, kogo i kiedy spotka na swojej drodze i z kim nawiąże sojusze itd. By dać mniej więcej pojęcie, jak bardzo nasze działania mają wpływ na rozwój historii, już jeden z pierwszych questów w grze, polegający na dostaniu się do fortu, daje nam przynajmniej trzy różne opcje, każda ze swoimi konsekwencjami dla dalszego przebiegu fabuły. Możemy spróbować siłowo wedrzeć się frontalną bramą, ale możemy również wyłożyć gruby hajs na siedzącego w pubie nieopodal rzezimieszka, który znajdzie sposób jak wleźć do fortu. Jeszcze inną opcją jest dogadanie się z rezydującą w podziemiach stolicy gildią złodziei, którzy to w zamian za pomoc w rozwiązaniu trapiących ich problemów pomogą dostać się do fortu a nawet zaoferują cesarstwu swoją lojalność.

W jeszcze innym queście z kolei przyjdzie nam rozwiązać problem dziedziczenia tronu w wasalnym państwie i związany z tym spisek. Zrobić możemy to zarówno pokojowymi rozmowami, osobiście udając się do tamtejszej stolicy, jak i wysyłając nasze wojska by spacyfikować konflikt. I każda z tych opcji odbije się w inny sposób na relacji naszego cesarstwa z owym państwem.




Warto przy tym nadmienić, że oryginał potęgował jeszcze bardziej to poczucie swobody ani razu nie prowadząc nas za rączkę. Wszystkie decyzje gracz podejmował zupełnie sam, bez gry narzucającej mu konkretne i właściwe rozwiązanie. Właśnie to było jednym z powodów dla których tak mocno pokochałem Romancing SaGa 2 (jak i całą serię). Zdaję sobie jednak również sprawę, że dla przeciętnego odbiorcy, przyzwyczajonego do standardowych jrpg, owa swoboda mogła być nadto przytłaczająca i dawać poczucie zagubienia. Na szczęście dla takich graczy, remake znacząco sprawę upraszcza, wprowadzając szereg oznaczeń, wskazówek i innych sposobów prowadzenia za rękę. Tu jednak pojawia się też mój pierwszy zgrzyt z nową wersją gry. Czasami bowiem stara się ona naprowadzać i objaśniać graczowi wszystko aż za bardzo, wybijając z immersji i powtarzając w kółko redundantne informacje, tak jakby gracz był niezdolny do samodzielnego myślenia. Wszędobylskie tutoriale do każdej najdrobniejszej rzeczy skutecznie hamują naturalny flow opowieści i rozgrywki, ale na całe szczęście developerzy również zdawali sobie z tego sprawę i dają opcję wyłączenia (niemal) wszystkich pomagajek. Dzięki temu każdy może dostosować sobie doświadczanie gry pod własne widzimisię. A przynajmniej w teorii, bo prawdę mówiąc nawet gdy wyłączyłem wszystkie pomagajki, to wciąż chwilami odnosiłem wrażenie przesadnego prowadzenia za rączkę… Redundantnych dialogów i promptów powtarzających informacje, bowiem w żaden sposób wyłączyć się nie da. Ja naprawdę nie potrzebuję, żeby gra trzy razy mi mówiła że gildia złodziei funkcjonuje po zmroku i że muszę udać się na spoczynek by pójść tam w nocy…



Mam też mieszane odczucia co do bardziej ekspozycyjnego podejścia do narracji w remake’u. Oryginał bardzo skutecznie unikał pułapki gatunkowej jaką są ekspozycyjne ściany tekstu, objaśniające graczowi wszystko bez cienia subtelności czy miejsca na własne interpretacje wydarzeń. Remake zaś już w jednej z pierwszych scen, kiedy to cesarz Leon na łożu śmierci objaśnia Gerardowi działanie magii dziedziczenia, radośnie i ochoczo wpada w tę właśnie pułapkę… Oto umierający cesarz, będący na skraju sił i mający już za chwilę odejść, serwuje synowi długaśną i powtarzalną nawijkę o obowiązkach jakie spoczną na jego barkach, o Siedmiu Herosach z którymi będzie musiał walczyć, o spotkaniu z Orieve i dokładnym działaniu magii której go nauczyła… całość trwa absurdalnie, komicznie wręcz długo i nie pomaga fakt że przez cały czas Leon mówi w sposób bardzo spokojny i bez żadnych objawów swojego krytycznego stanu. No, okej, czasem sobie lekko zakasła, ale na Boga – chłop dosłownie został ugodzony ciosem wysysającym duszę. W oryginale scena owa odbyła się bardzo szybko, Leon zdając sobie sprawę ze swego stanu przekazał synowi tylko to co najważniejsze i odszedł. A tutaj trajkocze jakby siedział z synem przy biesiadnym stole…



Podobnie ma się sprawa z Siedmioma Herosami i ich opowieścią. W oryginale prawie nic nie było powiedziane wprost i gracz samemu musiał sobie z drobnych wskazówek i wycinków informacji poskładać całą historię, domyślić się co takiego mogło się wydarzyć i sobie to zinterpretować. Działało to fantastycznie, bo nie tylko opiewało Herosów i ich motywacje aurą grozy i tajemnicy, czyniąc z nich jeszcze bardziej fascynujących antagonistów, ale też pozwalało graczowi snuć własne teorie podczas prób rozwikłania całej tej zagadki. Zachęcało również do głębszej eksploracji i poznawania świata gry, bo nigdy nie było wiadomo czy np. w pewnych ruinach nie znajduje się jakiś artefakt który uchyli więcej rąbka tajemnicy. Wszystko to sprawiało, że gdy puzzle się coraz bardziej zazębiały i wszystko klikało na swoim miejscu, gracz odczuwał niesamowitą satysfakcję.

Remake zaś dorzuca do oryginalnej historii z gry sceniczną adaptację opowieści o Siedmiu Herosach, w bezpośredni sposób ukazując wydarzenia z czasów ich świetności za pomocą porozrzucanych po świecie urządzeń przechowujących ich wspomnienia. W formie cutscenek zostają odtworzone najważniejsze momenty z życia Herosów i ich dokonania, co z jednej strony faktycznie pozwala lepiej zobaczyć jacy byli zanim upadli… ale też ujmuje im znacznie tej grozy i tajemniczości które oryginalna gra tak dobrze budowała. I niestety urządzenia owe nawet nie są sprytnie poukrywane, tylko znajdują się w najbardziej oczywistych miejscach każdej z lokacji, tuż za rogiem. I do każdego z nich prowadzi jeszcze lśniąca ścieżka, więc nie ma mowy o jakichkolwiek większych poszukiwaniach.



Są jednak i takie rozwinięcia czy inne sposoby ukazania wątków z oryginału, które bardzo mi się podobały. Dobrym tego przykładem jest jeden z moich ulubionych questów o zakochanym w syrenie cesarzu. Remake nie tylko wiernie odtwarza opowieść z oryginału, ale też dodaje do niej nową postać, która jeszcze mocniej osadza ją w historii imperium i pokazuje konsekwencje działań wspomnianego cesarza. Bardzo podobało mi się również jak świetnie została wpleciona do opowieści młoda ninja imieniem Azami – jedna z moich (jak i całego fandomu) ulubionych postaci z pierwowzoru. Gdy została dodana po raz pierwszy w remasterze z 2017 roku, spotykało się ją po prostu losowo w bonusowym lochu. Remake zaś łączy jej wątek z konfliktem w wzorowanym na Japonii państwie Yauda, dużo konkretniej zakotwiczając ją tym samym w głównej historii. Na zdecydowany plus zaliczam również znacznie rozszerzony wątek z bonusowego lochu dostępnego po ukończeniu gry. W bardzo symboliczny i poetycki sposób podchodzi on do postaci Siedmiu Herosów oraz tak bardzo ważnego, zarówno dla historii jak i mechanik gry, wątku dziedziczenia i uczenia się na doświadczeniach poprzednich generacji.



Cieszy mnie również że twórcy remake’u nie zignorowali jak duża siła narracyjna SaGi leży w jej mechanikach i systemach. Choć remake mówi dużo więcej dialogami, to nadal potrafi w sposób bardzo pomysłowy i subtelny zaakcentować relacje między postaciami czy ważność wydarzenia lub przedmiotu tym jak działa gra. Przykładowo, specjalne umiejętności które możemy otrzymać po spełnieniu odpowiednich warunków (rekrutacja klasy postaci, pokonanie konkretnego przeciwnika etc) nierzadko swoimi funkcjami lub nazewnictwem odwołują się do historii postaci z którą są powiązane. Bardzo rozbawiło mnie również ale i mocno poszanowałem jak ilość punktów zdobyta po kropnięciu pewnego przeciwnika w bardzo wyrazisty sposób obrazuje jakim był popychadłem i piątym kołem u wozu dla swoich rzekomych ziomków. Innym świetnym przykładem sprzężenia narracji i mechanik w RS2 jest też przekucie dystynktywnej zdolności jednej z przeciwniczek na cały wątek z królestwem które sobie podporządkowała, czy wspomniana już wyżej zdolność Kzinssiego do wysysania życia, co znajduje swoje odzwierciedlenie w rzeczywistych mechanikach gry, takich jak permadeath.



Skoro mowa już o mechanikach, to warto poświęcić im parę zdań, bo to naprawdę fascynujące jak bardzo pod tym względem Romancing SaGa 2 różni się od większości gier w swoim gatunku. Wspominałem już o pełnej swobodzie w poznawaniu i prowadzeniu historii i przekłada się ona również na niemal wszystkie inne aspekty gry. Zacznijmy choćby od tego, że ze względu na wielogeneracyjną naturę opowieści, sami będziemy wyznaczać kolejnych cesarzy zasiadających na tronie Avalonu. Co więcej – będziemy mogli również zupełnie sami zbudować każdemu z władców towarzyszącą mu drużynę spośród dostępnych nam klas postaci. Nic nie jest z góry narzucone. Jakby tego było mało, same klasy również są bardzo elastyczne i konfigurowalne wedle naszych upodobań. Owszem, każda z nich ma swoje silne i słabe strony i preferowane uzbrojenie czy szkołę magii którą najlepiej się posługuje, ale nic nie stoi na przeszkodzie by przy odrobinie samozaparcia nauczyć każdego choćby podstaw używania dowolnego oręża czy zaklęć. Dzieje się tak m.in. dlatego, że Romancing SaGa 2 wyrzuca przez okno standardowe punkty doświadczenia i linearną progresję poziomową postaci. Zamiast tego nasi bohaterowie rosną w siłę w konkretnych atrybutach w zależności od tego co robią na polu bitwy. Przykładowo więc, gdy damy komuś do ręki miecz i będzie on nim wymachiwał, to gradualnie będzie rosła jego specjalizacja w używaniu tego rodzaju broni. Musimy też jednak pamiętać, że gdy nagle zmienimy oręż którym walczy, chwilę zajmie mu opanowanie nowego rodzaju uzbrojenia.



Bardzo rozbudowany jest również system formacji. Naszych wojów możemy ustawiać na polu bitwy na różne sposoby, co będzie miało wpływ na szybkość ich ataków, odporność na konkretne rodzaje ciosów, zachowanie po zakończeniu tury, priorytet celów etc. Przy wyborze formacji należy jednak również pamiętać by kluczowe jej punkty obsadzić przygotowanymi do tego postaciami. Przykładowo, jeśli obierzemy formację defensywną, musimy na jej przedzie postawić kogoś kto będzie w stanie dobrze znosić nieustanne ataki czy określony rodzaj magii. W przeciwnym razie szybko padnie on na glebę a nasza formacja kompletnie się rozsypie, odsłaniając pozostałych członków drużyny. Bardzo mi się to podoba, bo w wyraźny sposób podkreśla nie tylko jedność i zaufanie jakim muszą darzyć się członkowie drużyny gracza, ale też to że każdy z nich jest ważny na polu walki i ma swoją rolę do spełnienia.

Każda z klas postaci ma również unikalną dla siebie formację, którą odblokowuje gdy jej przedstawiciel zasiądzie na tronie, co jeszcze bardziej zachęca do eksperymentowania. 



Zupełnie inaczej odbywa się tu również pozyskiwanie nowych umiejętności i technik. Zamiast znanego z innych jrpg systemu gdzie na odpowiednich poziomach postaci odblokowują dostęp do kolejnych umiejek, tutaj nasi wojacy mogą „wymyślać” nowe ataki bezpośrednio w trakcie starć. Objawia się to za pomocą żaróweczki zapalającej się nad głową postaci, po czym darmowo (jednorazowo) wykonuje ona nową technikę i na stałe wchodzi ona na jej listę ruchów. Warto nadmienić że w taki sam sposób bohaterowie mogą uczyć się unikać ataków wroga. Ten rewolucyjny system nazywany „Glimmerami” to charakterystyczna rzecz dla serii, która zadebiutowała właśnie w oryginalnym wydaniu RS2. Najlepsze jest to, że wszelkie tak poznane techniki (oraz zaklęcia, o których za chwilę) potomkowie naszego party mogą oczywiście dziedziczyć.

Warto wspomnieć także że im silniejszy przeciwnik któremu stawiamy czoła, tym większa szansa na Glimmer. Jest to jeden z wielu sposobów na jakie gra zachęca, by zamiast zbędnie grindować godzinami tłukąc słabe mobki, jak w wielu innych produkcjach, odważnie stawiać sobie wyzwania.



W oryginale po upływie jednej generacji od wymyślenia danej techniki trafiała ona również na listę przebywającego w pałacowej zbrojowni przywódcy cesarskiej straży i mógł on nauczyć jej dowolną z postaci z kolejnych generacji. Remake wprowadza tu jednak, niestety, dość ograniczającą zmianę. Teraz poszczególne techniki mają bowiem określony poziom specjalizacji i jeśli nasza postać nie jest odpowiednio biegła w danym orężu to nie będzie mogła się ich nauczyć. Osobiście bardzo nie lubię tej zmiany, bowiem bardzo kłóci się ona z antygrindowym podejściem serii. Dlaczego gracz ma być zmuszany do sztucznego nabijania od nowa specjalizacji na kolejnej postaci, tylko po to by móc używać techniki którą już poznał? Jaką rolę w takim razie pełni niby ten nauczyciel w cesarskiej straży?



Ograniczenia nałożono również niestety na sposób ekwipowania postaci. W oryginale każdy z bohaterów miał cztery wolne sloty „w rękach”, które można było dowolnie zagospodarować. Tylko od gracza zależało, czy woli grać bardziej ofensywnie i dać postaci cztery różne bronie, czy może postawić na większą defensywę i support, umieszczając w slotach tarcze czy leczące mikstury. Remake niestety daje nam jedynie dwa sloty na uzbrojenie i trzeci przeznaczony stricte na dwa przedmioty leczące. Zdaję sobie sprawę, że takie uproszczenie jest wprowadzone z myślą o graczach przyzwyczajonych do bardziej standardowych jrpg, ale myślę że posunięto się tu za daleko zabierając jedną z bardzo wyróżniających oryginał opcji. Na całe szczęście tyczy się to jedynie slotów przeznaczonych na bronie. Te przeznaczone dla ekwipunku obronnego jak zbroje, rękawice i tym podobne zostały pozostawione bez zmian i nie narzucono im żadnych sztucznych ograniczeń.



Jak już o ekwipunku mowa, to warto także nadmienić że wpływa on tu na znacznie więcej niż tylko generowanie większych numerków przy zadawanych ciosach czy redukcję otrzymywanych obrażeń. Zbroje i akcesoria mogą nas bowiem chronić nie tylko przed fizycznymi obrażeniami ale i konkretnymi rodzajami zaklęć czy negatywnymi statusami nakładanymi przez wrogów. Każda z rzeczy które możemy założyć naszym postaciom ma również swoją określoną wagę, co wpływa na szybkość wykonywania akcji w trakcie walki. Sprawia to że rozsądne dobieranie ekwipunku do sytuacji jest w RS2 znacznie ważniejsze niż w wielu innych produkcjach. Czasami lepiej jest założyć lekką magiczną szatę i przygotować kontrę na samym początku walki, niż stać całą turę w wytrzymalszej, choć ciężkiej zbroi, podczas gdy wróg zasypuje nas śmiercionośnymi zaklęciami.



Kilka zmian poczyniono również w systemie zaklęć. W oryginale po wybudowaniu Wieży Magów, gracz mógł zlecać w niej badania nad kolejnymi czarami. W zależności od tzw. „globalnego poziomu” w danej dziedzinie, liczonego na podstawie zaokrąglonej średniej poziomów biegłości wszystkich postaci, pracujący w Wieży magowie mogli tworzyć dla cesarstwa coraz potężniejsze zaklęcia. W końcu wpadali nawet na pomysł łączenia ze sobą dwóch synergicznych ze sobą szkół, tworząc w ten sposób jeszcze potężniejszą magię. W remake’u zaś postać musi najpierw przekroczyć odpowiedni poziom danej szkoły i „glimmernąć” zaklęcie w walce. Dopiero wtedy trafia ono na listę dostępnych do nauczenia się czarów. Co już trochę kłóci się z rolą prowadzących badania magów… ale jeszcze gorzej rozwiązano wspomniane zaklęcia kombinacyjne. Teraz zanim w ogóle będzie można rozpocząć nad nimi badania, trzeba znaleźć specjalny starożytny zwój w skrzynce. Znowu odbierając oryginałowi to co całkiem go wyróżniało na tle podobnych produkcji. Najgłupsze jest to, że zdobyte w ten sposób czary nie zostają zachowane na „New Game +”, zmuszając nas do zdobywania po raz kolejny tego co już raz pozyskaliśmy. Znów kłóci się to z generalnym antygrindowym podejściem serii...

Przy nauce magii również pojawia się niestety podobne ograniczenie co w przypadku broni i technik, bo zaklęcia mają wymagane poziomy biegłości w danej szkole. I tutaj boli to tym bardziej, bo już w oryginale istniało ograniczenie co do czarów jakie dana postać może opanować. Nie można było bowiem władać zaklęciami z dwóch sprzecznych ze sobą szkół, np. ognia i wody.

Na całe szczęście twórcy remake’u nie próbowali grzebać przy tym jak żywioły wywołane przez poszczególne zaklęcia funkcjonują w walce. Przy konsekwentnym rzucaniu czarów z danej szkoły możemy np. sprawić że teren potyczki nabierze jej właściwości, lecząc w ten sposób powiązanych z nią (np. poprzez magiczny pierścień) członków naszej drużyny… ale i przeciwników. Aurę nadaną polu bitwy możemy też oczywiście kontrować rzucając zaklęcia z przeciwnej jej szkoły magii. W podobny sposób możemy również niwelować działania przeciwstawnych do siebie zaklęć – przykładowo Deszcz Śmierci można kompletnie znullifikować Ścianą Ognia.



Żeby jednak nie było, że wszystkie zmiany z remake’u mi się nie podobają, to na zdecydowany plus zaliczam wprowadzenie do walk systemu kombosów/łączonych ataków znanych z innych odsłon serii. Nazywane tu „Zjednoczonymi Atakami”, pozwalają kilku członkom drużyny wykonać wspólną ofensywę, skutecznie przebijając się przez wrogą obronę i przeskoczyć szybciej do akcji w kolejce ruchów. By wykonać taki atak gracz musi wypełnić najpierw znajdujący się u dołu ekranu pasek, zadając wrogom ciosy w ich słabości oraz uderzenia krytyczne. Początkowo „Zjednoczony Atak” będą mogli wykonywać jedynie dwaj członkowie drużyny, ale po spełnieniu odpowiednich warunków liczba partycypujących będzie gradualnie rosła aż do dewastujących pięcioosobowych kombosów.



Bardzo podoba mi się też jak rozwiązano inicjowanie potyczek z potworami. Już w oryginale super było to, że nie istniały tak bardzo wybijające z rytmu losowo generowane walki co kilka kroków. Wszystkie grupy przeciwników widoczne były na mapie i starcie z nimi rozpoczynało się dopiero w momencie zderzenia. Pozwalało to przy umiejętnym poruszaniu się na wymijanie upierdliwych mobków i konserwowanie naszych sił na prawdziwe grube ryby. Remake dodaje do tego jeszcze dwie fajne rzeczy – po pierwsze teraz walki możemy inicjować uderzając przeciwników z zaskoczenia, co daje nam inicjatywę i zadaje im na starcie obrażenia. Po drugie, zebrane blisko siebie grupki przeciwników są teraz łączone w jedną potyczkę, podobnie jak w Romancing SaGa: Minstrel Song, dzięki czemu znacznie szybciej możemy się z nimi rozprawiać i flow gry nie jest zakłócany przez ciągłe zderzenia z położonymi blisko siebie mobkami.



Dużym pozytywnym zaskoczeniem było też dla mnie to że devowie aktualnie zadali sobie trud by zaprojektować na nowo walki z Siedmioma Herosami. Każdy z nich dostał nowe ruchy, specjalne skryptowane eventy w trakcie potyczki czy unikalne dla siebie zmiany zachowań zależnie od poziomu HP czy czasu jaki upłynął w trakcie walki. Dzięki temu, nawet znając oryginał na wylot i mając obcykane wszystkie strategie, musiałem podejść do niektórych z Herosów od zupełnie innej strony, co sprawiło mi masę frajdy. Walki w SaGach zawsze polegały bowiem nie na klepaniu większych numerków a kreatywnym myśleniu i sprytnym planowaniu jak tu podejść wroga i odwrócić sytuację na swoją korzyść. I bardzo cieszy mnie, że devowie doskonale to zrozumieli… a przynajmniej w większości, bo niestety, jak walki z Herosami podobały mi się o wiele bardziej w remake’u, tak uważam że finałowa walka została kompletnie zepsuta. Z wymagającej i nagradzającej odpowiednie przygotowanie potyczki zmieniona została w nudny do bólu „DPS Race”, sprowadzający się w dużej mierze do jak najszybszego ubicia wroga nim on ubije ciebie… Nie pomaga okropnie nieuczciwy ruch, nieudolnie kopiujący jedną z mechanik finałowego bossa z oryginału. 



Jest jeszcze jedna ważna rzecz, o której należy wspomnieć. Ze względu na konstrukcję fabuły oryginalne Romancing SaGa 2 było jedną z pierwszych gier jrpg w których tak istotną mechaniką była śmierć postaci. Oprócz standardowych HP więc każdy z bohaterów ma określoną pulę tzw. „Life Points”, które stopniowo spadają za każdym razem gdy padnie on nieprzytomny w trakcie walki. Gdy owe LP się wyczerpią, postać umiera i tracimy ją na zawsze. Oczywiście na jej miejsce wkracza wtedy nowy rekrut z jej klasy, ale nie będzie on posiadał żadnych z „glimmerniętych” przez nią umiejętności (te dziedziczą jedynie potomkowie). 

Co jednak jeszcze ważniejsze, w boju może zginąć również nasz obecny cesarz. Wówczas gra wymusi na nas wybór nowego władcy, co może (acz nie musi) skutkować przeskokiem do następnej generacji i utrudnieniami w wykonaniu zadania w trakcie którego polegliśmy.

Nie oznacza to jednak, że śmierci w Romancing SaGa 2 trzeba się panicznie bać. Gra bardzo wyraźnie pokazuje że jest to naturalna kolej rzeczy i musi kiedyś nastąpić. Co więcej, dzięki magii dziedziczenia, każda następna generacja będzie silniejsza o doświadczenia i umiejętności poprzedniej ekipy, a co za tym idzie, lepiej przygotowana do kolejnych wyzwań. Tak więc o ile są momenty, gdzie warto jednak wczytać poprzedni zapis gry, to najczęściej odpuszczenie i pogodzenie się ze śmiercią obecnego party nie jest w żadnym wypadku druzgoczącą porażką. Jest to również kolejny przykład tego jak fantastycznie seria potrafi wplatać narrację w swoje systemy i mechaniki. Śmiertelność naszych bohaterów i wynoszenie nauk z działań ich poprzedników jest bowiem wyraźnym kontrastem dla długowiecznych Siedmiu Herosów i ich podejścia do życia i śmierci.



I mówiąc o tym wszystkim warto wspomnieć o akurat bardzo dobrej moim zdaniem zmianie, jaką remake wprowadza względem oryginału. Nie trzeba już bowiem czekać do śmierci postaci, by zwolnić miejsce na innego członka drużyny. Teraz w dowolnym momencie możemy pójść do gospody i swobodnie przebudowywać nasze aktualne party. Tak samo nasz obecny władca może abdykować i zwolnić tron dla kolejnego cesarza. Trzeba jednak pamiętać, że nie może tego zrobić po sobie bezpośrednio dwóch cesarzy, więc warto dobrze przemyśleć taką decyzję.

Bardzo cieszy mnie, że zamiast wrzucić tu jakieś kolejne uproszczenia i ograniczenia developerzy zrozumieli jak ważna dla SaGi jest swoboda i naprawili mój dosłownie jedyny zgrzyt z oryginałem. Co więcej, również wpisuje się to doskonale w narrację gry – bohaterowie wiedzą, kiedy nadszedł ich czas by zejść ze sceny i przekazać pałeczkę swoim następcom.



Rozwój i unikalność mechanik w Romancing SaGa 2 nie ogranicza się jednak jedynie do samych postaci. Jako że pod naszą kontrolę zostaje oddane całe cesarstwo, to będziemy mogli zadbać również o rozbudowę naszej stolicy i poszerzanie naszych wpływów na świecie. Gdy zgromadzimy w skarbcu odpowiednią ilość funduszy i spełnimy określone warunki nasi doradcy przyjdą do nas z propozycją postawienia nowego budynku lub rozbudowy już istniejącego. Oprócz wspomnianej już Wieży Magów będziemy mogli zbudować także cesarską kuźnię pozwalającą nam wytwarzać i ulepszać uzbrojenie, uniwersytet w którym będziemy mogli sprawdzić naszą wiedzę na temat historii i mechanik gry, czy też pałacowe ogrody, które będą przyciągać turystów i zwiększać nasze dochody.



Nasze wpływy poszerzamy zaś pomagając innym nacjom i wcielając ich ziemie do korony. Każdy z tak zdobytych terenów nie tylko zwiększy nasze dochody i reputację stolicy, ale też często pozwoli nam na pozyskanie nowej klasy postaci która zasili nasze szeregi. I tak przykładowo w Smoczych Górach spotkamy mistrzów sztuk walki, w wulkanie na wyspie Comroon Salamandrów, w podziemiach ludzi kretów, nad morzem trudniących się żeglugą piratów, a w ośnieżonych górach niedaleko Yaudy skrzydlate Iriski. Zdecydowanie warto więc starać się nieść pomoc innym, nie tylko dla samej satysfakcji jaką daje potem otwieranie mapy i podziwianie jak dużo terenów nawiązało z nami sojusz.




Bardzo podobały mi się też nowe zachęcające do eksploracji znajdźki i urozmaicenia dodane w remake’u. Najbardziej wyróżniającą się z nich jest zdecydowanie zabawa w szukanie niejakiego „Pana S”. Jest to Sensei, jedna z postaci z „SaGa 2” wydanego na oryginalnego Gameboya i swoista maskotka serii. Stworek ukrywa się w różnych miejscach i każde jego odszukanie daje nam pieczątkę na specjalnej karcie. Co kilka pól odblokowujemy nowe ulepszenia dla postaci i naszego cesarstwa, jak np. szybsze prace nad wytwarzaniem uzbrojenia, zwiększone dochody z walk, łatwiejsza ucieczka z potyczek, czy nawet dodatkowy drugi pasek „Zjednoczonych Ataków”. Zdecydowanie warto więc zadać sobie trud by dokładnie zwiedzić każdą z lokacji, w poszukiwaniu sympatycznego stworka.




Słów jeszcze kilka o prezentacji. Na początku tekstu wspomniałem że nie jestem niestety fanem nowego, bardzo generycznego moe art direction. Prace Tomomi Kobayashi to jeden z największych powodów za które tak mocno kocham SaGę, więc tak drastyczne ich uproszczenie mocno mnie zabolało. Ale z resztą sprawa ma się już raczej lepiej. Lokacje, które na trailerach wyglądały okropnie pusto, zostały bowiem we właściwej grze całkiem ładnie zapełnione, czy to npc-ami czy detalami i przemierzanie ich było całkiem przyjemne. Nie znalazłem tu raczej niesamowicie zapierających dech w piersiach widoków, ale generalnie wypadają znacznie lepiej niż się obawiałem. Bardzo podoba mi się też schludne i przejrzyste UI z paroma naprawdę fajnymi pomysłami, jak choćby to by menu pauzy przedstawić jako komnatę tronową, gdzie nasz aktualny cesarz jest otoczony przez swych wiernych towarzyszy. Bardzo pozytywne wrażenie zrobiły na mnie również wszelkie cutscenki, szczególnie ta przewidziana na sam koniec gry. Finał Romancing SaGa 2 zawsze był dla mnie jedną z najbardziej wzruszających scen w historii gier wideo i jestem niezwykle szczęśliwy, że autorzy remake’u dołożyli wszelkich starań by uczynić go jeszcze bardziej chwytającym za serce. Bardzo ucieszyłem się również, że cała opowieść nadal ukazana jest jako pieśń barda, który przybywa do gospody w Avalon za panowania ostatniego cesarza. I wszystko nawet kończy się cesarską kroniką, podsumowującą dokonania naszego imperium. Fantastyczna sprawa!



Fantastycznie prezentują się też wszelkie efekty specjalne w trakcie walk, zarówno te przeznaczone na umiejki i specjalne ataki bohaterów jak i potężne zaklęcia. Choć w przypadku starć bardzo boli mnie że bohaterowie nie pozują już tak fajnie i różnorodnie jak w oryginale podczas przygotowywania swoich ruchów czy czarów. Nie ma już uroczych piruetów, nie ma wymachiwania łapkami, bojowego pozowania itd. Szkoda straszna, bo odbiera to dużo charakteru bohaterom. I nie bolałoby mnie to może tak jakby te wszystkie fajne pozy zostały przeniesione na animacje ataków, ale zdecydowana większość z nich korzysta z bardzo podstawowych, niemal identycznych animacji ruchów i zaledwie kilka mocniejszych ciosów zaskakuje czymś wyjątkowym.

Na całe szczęście chociaż trochę nadrabiają za nich bossowie, którzy w porównaniu z nieruchomymi spritami z oryginału czy lekko animowanymi z remastera nabrali dużo życia. Niemal wszystkie ich specjalne ruchy opatrzone są specjalnymi ruchami kamery, ciekawymi pozami, olśniewającymi efektami specjalnymi co zdecydowanie podkreśla że stajemy w szranki z kimś naprawdę potężnym.






Muzykę do większości odsłon serii skomponował niesamowicie utalentowany Kenji Ito, nazywany przez fanów „Itokenem”. Nie mogło więc zabraknąć go również przy remake’u. Jeden z bogów jrpg-owej muzy po raz kolejny nie zawiódł i nie tylko fantastycznie zaaranżował swoje klasyczne kawałki, ale też sporo z nich znacząco rozbudował. Szczególna pochwała należy się tutaj dla motywu Siedmiu Herosów, który już w oryginale prowadził fenomenalną muzyczną narrację, podkreślając swym zaskakująco melancholijnym brzmieniem tragizm starcia między bohaterami sprzed lat a obecną generacją oraz wskazując, że ich historia kryje więcej niż na pierwszy rzut oka mogłoby się wydawać. W nowej aranżacji Itoken dorzucił fenomenalny segment który przechodzi stopniowo z melancholii w heroiczny hymn, tak jakby zdawał się nawiązywać do chwalebnej historii Siedmiu Herosów zanim zmienili się w upadłe demony. Mówi się, że perfekcji nie da się poprawić, ale Itoken z łatwością dowodzi że nawet takie cuda potrafi.

Na aranżacji klasycznych kawałków jednak się oczywiście nie skończyło i Itoken dorzucił również kilka nowych, niesamowitych bangerów, utrzymanych mocno w stylu jego fenomenalnych kompozycji z wydanego w tym samym roku SaGa Emerald Beyond. Szczególnie drugi motyw dla bonusowego bossa w odblokowującym się po ukończeniu gry lochu zrobił na mnie ogromne wrażenie. Muzyka jest więc, po raz kolejny, jedną z najsilniejszych stron SaGi i pozwala jeszcze bardziej zagłębić się w jej cudownie magicznym świecie.



Bardzo chciałbym pochwalić również grę aktorską remake’u, która jeszcze bardziej winduje dla mnie już fenomenalną historię z oryginału. Niesamowite było usłyszeć wszystkie te postaci, których głosy do tej pory mogłem sobie jedynie wyobrażać, i to jeszcze w dodatku w tak genialnym all-star wydaniu. Wśród aktorów użyczających swoich głosów znalazły się bowiem takie osobistości jak m.in.: Lynn, Manaka Iwami, Yuusuke Kobayashi, Yuichiro Umehara, Sayumi Suzushiro, Yuichi Nakamura, Kaito Ishikawa, Saori Hayami, czy Tomokazu Sugita. Wiele z moich ulubionych scen z oryginału nabrało jeszcze więcej życia w ich wspaniałym wykonaniu, w szczególności wydarzenia związane z intrygą w Cumberland, wspomniany syreni quest czy wielka wojna w Yaudzie. No i oczywiście każda z emocjonujących konfrontacji z Siedmioma Herosami.






Romancing SaGa 2: Revenge of The Seven uważam więc generalnie za remake naprawdę udany. Nawet jeśli nie wszystko mi się w nim podobało, to nadal udało mu się zachować dużo z magii oryginału i zachwycić mnie paroma nowinkami. Niektóre z uproszczeń i ograniczeń wprowadzonych przez devów uważam za naprawdę zbędne i bardziej uciążliwe niż pomocne, ale na całe szczęście nie były one na tyle drażniące by w pełni zepsuć mi frajdę z gry. Co bardzo mnie cieszy, bo Romancing SaGa 2 kocham całym sercem i jestem szczęśliwy że mogłem przeżyć tę przygodę po raz kolejny w nowej formie. Jest to też zdecydowanie najłatwiejszy do polecenia tytuł dla graczy chcących zacząć swoją przygodę z serią. Oprócz fenomenalnej opowieści i wciągającej rozgrywki ma bowiem do zaoferowania szereg ułatwień które można sobie pod siebie dostosować, tak by doświadczenie z grą było jak najprzyjemniejsze. Mam szczerą nadzieję, że produkcja zachęci wielu nowych graczy do sięgnięcia po inne odsłony fantastycznej serii SaGa, bo to zdecydowanie jedne z najbardziej wyjątkowych tytułów pośród setek japońskich rpg.


----------------------------------------------
Swoją drogą fajnie wrócić trochę na stare śmieci i machnąć jakiś dłuższy tekst poza threadem na Twitterze czy Bluesky. Nie wiem, czy będę skrobał tu coś tak regularnie jak kiedyś, ale może od czasu do czasu coś wpadnie~

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz